sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Darksiders

            Darksiders é um jogo bastante eclético que tenta, sobretudo, acompanhar aquilo que de melhor pode haver no mundo dos video games. A lista de suas referências é larga: seu modelo de combate bebe muito de God of War, com estilização e inimigos também semelhantes à franquia da Sony; os labirintos que dão acesso aos chefes guardam muitas semelhanças com os famosos templos da série The Legend of Zelda, com uso de variados itens e idas e voltas constantes; os combates com armas pesadas, nos quais a câmera se posiciona sobre o ombro de War, lembram muito – até pela envergadura do personagem – o modelo visual de Gears of War; a arma utilizada para criar portais lembra imediatamente o dispositivo de mesma função no jogo criador do conceito, Portal; o contexto pós-apocalíptico pode ser visto em vários jogos da atual geração, como God of War, Gears of War, The Walking Dead, Demon’s Souls etc.; os primeiros inimigos são zumbis, figuras tão onipresentes nos dias de hoje a ponto de aparecerem em jogos tão distintos como Resident Evil e Demon’s Souls; o protagonista irascível e muito poderoso é também cada vez mais frequente, como em God of War, Dante’s Inferno e Asura’s Wrath. Até sua figura lembra um paradigma muito famoso: o Arthas, de Warcraft III.
 
            Tudo isso demonstra que os desenvolvedores de Darksiders estavam bastante conscientes sobre as melhores convenções do mundo contemporâneo dos games e resolveram aproveitá-las sem, entretanto, demonstrá-las ao jogador como paradigmas fixos e manipuláveis, opondo-se, assim, a No More Heroes. A verdade é que, a despeito da mistura de elementos advindos de jogos tão distintos, Darksiders consegue fazer dessa miscelânea algo único e coerente, um produto de ação genuíno, com mais adrenalina do que a saga Zelda, mais inteligência do que Gears of War, e maior variedade do que God of War.
 
            Nesse sentido, Darksiders é um título brilhante e exemplar. Diz ao mundo dos games que não é necessário ater-se ao modelo ou gênero escolhido para fazer um grande jogo. É uma proposta distinta da unilateralidade do olhar dos desenvolvedores já tão conhecida: os criadores de God of War aprenderam muito com a franquia Devil May Cry; a série Mortal Kombat deve vários de seus mecanismos de sucesso à observação das escolhas técnicas da franquia Street Fighter.
 
            Claro, é pedir demais que os desenvolvedores de jogos de um gênero finjam não ver as peculiaridades de seus concorrentes e não aprendam com elas. Seria até imprudente. Mas o mundo dos games é hoje muito mais complexo e permite muito mais mistura do que antes. Ou seja, é possível mesclar com profundidade vários gêneros, e obter um título genuinamente rico.
 
Se se pensar num título como Conker’s Bad Fur Day e compará-lo a Darksiders, isso fica evidente: na época de lançamento do título de Nintendo 64, um jogo envolvendo várias mecânicas só poderia ser demasiado simples em todas elas. Hoje, não. Hoje um jogo pode ter de tudo em si e criar um produto melhor e maior, mais ambicioso. Adequar-se a essas possibilidades é o desafio que Darksiders propõe às franquias mais antigas, precisando há muito de reciclagem, e às novas, para as quais inovação é uma demanda essencial.

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Assassin's Creed - Revelations

            Revelations é o último título da série Assassin’s Creed a tratar da vida de Ezio, o carismático herói do segundo jogo da franquia. É o fim de um ciclo importante, já que também retrata o fim da trajetória do primeiro protagonista da marca, Altaïr. É um momento de maturidade para a série, que se dobra sobre si mesma e se concentra em desenvolver apenas aspectos já brevemente delineados nos outros títulos da série, seja formalmente, seja tematicamente.
 
            Primeiro, a forma. Revelations basicamente repete, mas tendo o cuidado de melhorá-la, a fórmula de sucesso já expandida em Brotherhood: por exemplo, basear a jogabilidade na exploração de uma grande cidade, Constantinopla, interessante e mais complexa do que a Roma do título anterior, pois conta com outras facções, as quais não se envolvem sempre em combates e não compartilham dos interesses dos templários, podendo, inclusive, voltar-se contra estes. Assassinos e seus rivais ficam inseridos, então, na dinâmica das forças sociais de uma época efervescente, conferindo mais consciência histórica ao jogo do que sua franquia jamais teve.
 
            Há notórios avanços também no sistema de aprendizes, mais interessante, pois desenvolve side quests próprias, e mais duradouro, com o sistema de domínio de cidades do Mediterrâneo. Se, em Brotherhood, treinar os jovens assassinos era uma atividade empolgante, mas breve, agora o interesse em prolongá-la é aumentado, mesmo que o cultivo de experiência dos aprendizes alcance rapidamente um limite. Sua participação num projeto maior confere a essa proposta, ainda, a oportunidade de ver uma ação mais claramente inserida no mundo, na dinâmica da história, e, portanto, mais dotada de seriedade.
 
            Quanto ao decorrer da trama, uma mudança sutil fica clara: o interesse do jogo não é avançar no enredo, mas sim contar histórias. O primeiro elemento que dá suporte a essa ideia é a profusão de cut scenes, bem menos presentes nos títulos anteriores (e inexistentes no primeiro título da série), as quais são responsáveis pelo caráter mais cinematográfico da trama: assistimos, literalmente, aos trechos ainda desconhecidos das aventuras de Ezio, Altaïr e Desmond. As missões do primeiro são mais ativas para o jogador, é claro, mas as dos dois últimos exigem poucas ações e, quando as demandam, é melhor ter paciência e acompanhar as falas dos personagens para o devido aproveitamento do trecho.
 
            Por isso, pode-se dizer que Revelations é uma espécie de acerto de contas da série Assassin’s Creed consigo mesma: um momento de encerramento de um ciclo para o devido início de outro. Pensando no todo da franquia, entretanto, soa ainda mais forte uma nota já presente em Brotherhood: a sensação de pouca necessidade de apresentar as aventuras de Ezio. Como já notado por outros, o desenvolvimento do caráter do assassino italiano já alcançara um fim no segundo título da marca. Fica parecendo que Revelations é uma de duas coisas (ou as duas): um produto nitidamente direcionado para fãs (o fato de pouco explicar sobre eventos passados necessários para a devida compreensão dos jogos posteriores é bastante sintomático), ou um produto voltado para arrecadação, e não para o desenvolvimento da série.
 
            A melhor opção é, certamente, aceitar as duas explicações: como já exposto pelos próprios desenvolvedores, Brotherhood e Revelations foram necessários para dar firmeza ao grupo frente à realidade, premente por resultados, típica do mundo dos video games, e, assim, criar um jogo maior e bem melhorado (ao menos é essa a promessa) em Assassin’s Creed III. Contudo, o trabalho foi tão bem executado – na medida em que a própria franquia o permite, com suas conspirações infantis e/ou malucas, presenças de deuses e superpoderes num título com marca realista etc. –, que os dois jogos são tecnicamente superiores aos dois primeiros Assassin’s Creed.
 
            Isto é característica essencial da marca: a tentativa constante de seus desenvolvedores de consertar suas falhas anteriores e apresentar algo melhor a cada novo lançamento. Por isso vale a pena jogar Assassin’s Creed, pela constante promessa que representa. Resta esperar, como os recentes trailers anunciam, uma trama mais baseada na ação do povo, mais independente do que a de animais guiados pelo pastor – marca ainda bem presente em Revelations –, e a força para abstrair de tramas infantis envolvendo deuses e o fim do mundo.
 
Este último jogo da franquia provou ser isso possível: ao focar em seus protagonistas, o jogo mostra como o desenvolvimento dos personagens, com dinâmicas específicas e típicas de cada um (a jornada de Ezio é por iluminação; a de Altaïr, por uma organização social sadia e autopoliciada; a de Desmond, pela própria consciência), pode conferir seriedade e interesse à trama, mesmo que isso signifique abrir mão de um pouco do elemento épico típico. O caráter épico pode vir dos profundos problemas de indivíduos de seu tempo: a criação de uma organização política consequente numa época de pilhagem; a peregrinação em busca do conhecimento do passado para um renascentista; a tomada de consciência num mundo mais determinado pelas forças circundantes do que pela vontade do indivíduo.
 
Não é necessário envolver o destino do mundo num jogo épico. É possível a um game captar dinâmicas profundas e interessar apenas com ótimos delineamentos de personagens e tramas envolvendo os mais diversos níveis de uma problemática. Nunca é tarde para os desenvolvedores de Assassin’s Creed perceberem seu maior erro e, aí sim, começar a consertá-lo.

sexta-feira, 14 de setembro de 2012

American McGee's Alice

            American McGee’s Alice é um caso bastante interessante quando se pensa com calma. No fundo, o jogo é extremamente separado em duas partes: a primeira, muito boa; a segunda, péssima.
 
            A parte ótima é o conceito, ou seja, o enredo: a Alice de Lewis Carroll teve sua fantástica imaginação pervertida pelo trauma da morte dos pais. A genialidade de um mundo extenso e profundo da mente de alguém se converte, então, num vórtice de loucura que, em última instância, destrói o próprio ser. A ideia é admirável, denota seriedade e maturidade no desenvolvimento do conceito do jogo. A loucura é tratada na sua tênue relação com a sanidade e, mais ainda, com a genialidade.
 
            Isso é bastante estranho ao mundo dos video games, ainda mais se pensarmos na virada dos anos 1990 para os 2000. A tecnologia, na época – e hoje também, talvez –, ainda não podia expressar meandros da mente humana. A possibilidade de exteriorizar os distúrbios de Alice no País das Maravilhas é bastante rica e aproveitada com significativo acerto. Nesse sentido, é um jogo revolucionário.
 
            Tão revolucionário que faz de alguns problemas forças. A protelação do combate com a rainha é bastante cansativa, e lembra sua presença (e talvez a única falha séria lá) em Bioshock. O conceito redime, entretanto, o problema: como o percurso de Alice se dá para defrontar-se com seus traumas, é natural que haja protelação, mil empecilhos.
 
            Agora, os problemas. Eles não são simples e descartáveis. Pelo contrário: funcionam como sanguessugas, minando todos os acertos do jogo. Alice tem péssimos controles, pouco precisos, o que é um desastre para um jogo tão pautado por elementos de plataforma 3D; os combates são péssimos, com inimigos muito mais fortes que a heroína, a qual não pode fazer muito para defender-se ou fugir. Quando se pensa em jogos semelhantes, como Mario 64, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Conker’s Bad Fur Day, o abismo técnico é assustador, pois os controles nesses jogos eram altamente precisos.
 
            Assim, o jogo fica seriamente prejudicado, pois não se pode aproveitar um minuto de Alice sem ficar de alguma maneira frustrado com os péssimos controles. Tudo fica parecendo uma grande ideia mal executada.
 
            Com isso, mais alguns erros começam a ganhar protuberância, pois o jogo só se apoia em seu conceito: o som do jogo é quase inexpressivo; a última batalha e o final do jogo são mal desenvolvidos e excessivamente breves. É incrível como a rainha de espadas é muito mais fácil do que grande parte dos chefes enfrentados por Alice durante o percurso.
 
            O descompasso entre os dois aspectos mais importantes do jogo – a proposta e a jogabilidade – é testemunha de como é difícil alcançar um patamar sério no mundo dos video games. Jogos semelhantes, mas que permaneceram com uma visão mais segura e infantil – exceção feita a Conker’s Bad Fur Day –, foram muito mais bem sucedidos. A desarmonia aqui resulta num jogo esforçado em excesso para ser conceitual, arte, e pouco para ser, efetivamente, um jogo.

sábado, 8 de setembro de 2012

Final Fantasy

            Final Fantasy é um título fundador e bastante ambicioso para seu tempo. A primeira coisa a notar é que, em vez de estrutura de combate dinâmica, o jogo oferece algo mais estratégico, com planejamento a cada ataque. Isso se tornou uma referência para os RPG japoneses e criou um padrão bem específico para o gênero.
 
            Esse padrão é uma certa dedicação ao jogo, exigida em diversos detalhes de sua estrutura. Primeiro, não se pode, apesar da ausência de missões paralelas, ter pressa em terminar o jogo: a busca é essencial, pois ele não dá pistas sobre grande parte de seus pontos-chave. Embora nã seja algo muito recompensadora (afinal, o mundo é bem limitado), entregar-se à procura é algo que cobra envolvimento. Em adição a isso, as informações das pessoas encontradas também não são muito claras, e exigem uma investigação quase autônoma do jogador.
 
            Segundo, o jogo não permite que se avance sem adquirir muita experiência. Não basta estar com a mente treinada, ser habilidoso ou conhecedor dos meandros da jogabilidade ou do mapa. É necessário dedicar-se muito para poder avançar, mais até do que seria razoável atribuir a um determinado tempo em que o jogador fica perdido procurando a próxima aventura. Ou seja, o jogo provoca conscientemente esse esforço. O momento em que essa exigência fica mais clara é nas cavernas dos chefes: é preciso descer diversos níveis para encontrá-los, e elas estão povoadas de muitos inimigos desafiadores. Chegar ao chefe chega a ser mais difícil do que vencê-lo.
 
            Terceiro, o mundo proposto tem certas regras, e observá-las é importante para não ser massacrado. Certos inimigos têm fraquezas e ataques específicos, e é preciso levá-los em conta para avançar mais rápida e seguramente e, assim, poder enfrentar os chefes de igual para igual. Seria o precursor do mecanismo que ficou mais popular nos jogos Pokemon. Mais uma frente em que se exige dedicação, portanto.
 
            Por que tamanha exigência? A resposta provavelmente está na precariedade extrema da época de lançamento de Final Fantasy e na ambição de sua proposta. A dedicação busca uma aproximação entre jogador e aventura, uma imersão daquele nesta. Os personagens são sem vida, sem nome, pois não há tecnologia para trabalhá-los, o que faz do maior personagem do título, como ele próprio anuncia, o próprio jogador. Os combates são estratégicos, portanto mais diretamente ligados a quem comanda tudo. A estratégia de turnos, como é bem pouco verossímil, chama a atenção mais diretamente para a estrutura mais elementar dos video games (uma pessoa controla um mecanismo convencionado definido como jogo), isto é, para o controle que o jogador tem sobre a ação.
 
            Todo o jogo é construído sob esse preceito. Por isso – e pela dificuldade avançada, é claro – Final Fantasy é tão recompensador. A história é bem interessante, bastante complexa para a época (deixando, por exemplo, The Legend of Zelda muito para trás), mas ainda simples demais para despertar certo fascínio. O que faz de Final Fantasy um verdadeiro fundador é o estabelecimento daquilo que seria essencial para o gênero RPG: a primazia da experiência do jogador, que é protagonista, influi diretamente na aventura, definindo personagens, rumos da ação, ordem do enredo. Claro, essas características não estão totalmente desenvolvidas nesse título primário. Mas já se sente algo bem diferente de gêneros baseados numa experiência específica, como os gráficos, uma jogabilidade apurada ou enredo marcante.