Darksiders é um jogo bastante eclético
que tenta, sobretudo, acompanhar aquilo que de melhor pode haver no mundo dos video games. A lista de suas referências
é larga: seu modelo de combate bebe muito de God of War, com estilização e inimigos também semelhantes à
franquia da Sony; os labirintos que dão acesso aos chefes guardam muitas
semelhanças com os famosos templos da série The
Legend of Zelda, com uso de variados itens e idas e voltas constantes; os
combates com armas pesadas, nos quais a câmera se posiciona sobre o ombro de
War, lembram muito – até pela envergadura do personagem – o modelo visual de Gears of War; a arma utilizada para
criar portais lembra imediatamente o dispositivo de mesma função no jogo criador
do conceito, Portal; o contexto
pós-apocalíptico pode ser visto em vários jogos da atual geração, como God of War, Gears of War, The Walking
Dead, Demon’s Souls etc.; os primeiros inimigos são zumbis, figuras tão
onipresentes nos dias de hoje a ponto de aparecerem em jogos tão distintos como
Resident Evil e Demon’s Souls; o protagonista irascível e muito poderoso é também
cada vez mais frequente, como em God of
War, Dante’s Inferno e Asura’s Wrath. Até sua figura lembra um
paradigma muito famoso: o Arthas, de Warcraft
III.
Tudo
isso demonstra que os desenvolvedores de Darksiders
estavam bastante conscientes sobre as melhores convenções do mundo
contemporâneo dos games e resolveram
aproveitá-las sem, entretanto, demonstrá-las ao jogador como paradigmas fixos e
manipuláveis, opondo-se, assim, a No More
Heroes. A verdade é que, a despeito da mistura de elementos advindos de
jogos tão distintos, Darksiders
consegue fazer dessa miscelânea algo único e coerente, um produto de ação
genuíno, com mais adrenalina do que a saga Zelda,
mais inteligência do que Gears of War,
e maior variedade do que God of War.
Nesse
sentido, Darksiders é um título
brilhante e exemplar. Diz ao mundo dos games
que não é necessário ater-se ao modelo ou gênero escolhido para fazer um grande
jogo. É uma proposta distinta da unilateralidade do olhar dos desenvolvedores
já tão conhecida: os criadores de God of
War aprenderam muito com a franquia Devil
May Cry; a série Mortal Kombat
deve vários de seus mecanismos de sucesso à observação das escolhas técnicas da
franquia Street Fighter.
Claro,
é pedir demais que os desenvolvedores de jogos de um gênero finjam não ver as
peculiaridades de seus concorrentes e não aprendam com elas. Seria até
imprudente. Mas o mundo dos games é
hoje muito mais complexo e permite muito mais mistura do que antes. Ou seja, é
possível mesclar com profundidade vários gêneros, e obter um título
genuinamente rico.
Se se pensar num
título como Conker’s Bad Fur Day e
compará-lo a Darksiders, isso fica
evidente: na época de lançamento do título de Nintendo 64, um jogo envolvendo
várias mecânicas só poderia ser demasiado simples em todas elas. Hoje, não.
Hoje um jogo pode ter de tudo em si e criar um produto melhor e maior, mais
ambicioso. Adequar-se a essas possibilidades é o desafio que Darksiders propõe às franquias mais
antigas, precisando há muito de reciclagem, e às novas, para as quais inovação
é uma demanda essencial.