sexta-feira, 14 de setembro de 2012

American McGee's Alice

            American McGee’s Alice é um caso bastante interessante quando se pensa com calma. No fundo, o jogo é extremamente separado em duas partes: a primeira, muito boa; a segunda, péssima.
 
            A parte ótima é o conceito, ou seja, o enredo: a Alice de Lewis Carroll teve sua fantástica imaginação pervertida pelo trauma da morte dos pais. A genialidade de um mundo extenso e profundo da mente de alguém se converte, então, num vórtice de loucura que, em última instância, destrói o próprio ser. A ideia é admirável, denota seriedade e maturidade no desenvolvimento do conceito do jogo. A loucura é tratada na sua tênue relação com a sanidade e, mais ainda, com a genialidade.
 
            Isso é bastante estranho ao mundo dos video games, ainda mais se pensarmos na virada dos anos 1990 para os 2000. A tecnologia, na época – e hoje também, talvez –, ainda não podia expressar meandros da mente humana. A possibilidade de exteriorizar os distúrbios de Alice no País das Maravilhas é bastante rica e aproveitada com significativo acerto. Nesse sentido, é um jogo revolucionário.
 
            Tão revolucionário que faz de alguns problemas forças. A protelação do combate com a rainha é bastante cansativa, e lembra sua presença (e talvez a única falha séria lá) em Bioshock. O conceito redime, entretanto, o problema: como o percurso de Alice se dá para defrontar-se com seus traumas, é natural que haja protelação, mil empecilhos.
 
            Agora, os problemas. Eles não são simples e descartáveis. Pelo contrário: funcionam como sanguessugas, minando todos os acertos do jogo. Alice tem péssimos controles, pouco precisos, o que é um desastre para um jogo tão pautado por elementos de plataforma 3D; os combates são péssimos, com inimigos muito mais fortes que a heroína, a qual não pode fazer muito para defender-se ou fugir. Quando se pensa em jogos semelhantes, como Mario 64, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Conker’s Bad Fur Day, o abismo técnico é assustador, pois os controles nesses jogos eram altamente precisos.
 
            Assim, o jogo fica seriamente prejudicado, pois não se pode aproveitar um minuto de Alice sem ficar de alguma maneira frustrado com os péssimos controles. Tudo fica parecendo uma grande ideia mal executada.
 
            Com isso, mais alguns erros começam a ganhar protuberância, pois o jogo só se apoia em seu conceito: o som do jogo é quase inexpressivo; a última batalha e o final do jogo são mal desenvolvidos e excessivamente breves. É incrível como a rainha de espadas é muito mais fácil do que grande parte dos chefes enfrentados por Alice durante o percurso.
 
            O descompasso entre os dois aspectos mais importantes do jogo – a proposta e a jogabilidade – é testemunha de como é difícil alcançar um patamar sério no mundo dos video games. Jogos semelhantes, mas que permaneceram com uma visão mais segura e infantil – exceção feita a Conker’s Bad Fur Day –, foram muito mais bem sucedidos. A desarmonia aqui resulta num jogo esforçado em excesso para ser conceitual, arte, e pouco para ser, efetivamente, um jogo.

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