American McGee’s Alice é um caso
bastante interessante quando se pensa com calma. No fundo, o jogo é
extremamente separado em duas partes: a primeira, muito boa; a segunda,
péssima.
A
parte ótima é o conceito, ou seja, o enredo: a Alice de Lewis Carroll teve sua
fantástica imaginação pervertida pelo trauma da morte dos pais. A genialidade
de um mundo extenso e profundo da mente de alguém se converte, então, num
vórtice de loucura que, em última instância, destrói o próprio ser. A ideia é
admirável, denota seriedade e maturidade no desenvolvimento do conceito do
jogo. A loucura é tratada na sua tênue relação com a sanidade e, mais ainda,
com a genialidade.
Isso
é bastante estranho ao mundo dos video
games, ainda mais se pensarmos na virada dos anos 1990 para os 2000. A
tecnologia, na época – e hoje também, talvez –, ainda não podia expressar
meandros da mente humana. A possibilidade de exteriorizar os distúrbios de
Alice no País das Maravilhas é bastante rica e aproveitada com significativo
acerto. Nesse sentido, é um jogo revolucionário.
Tão
revolucionário que faz de alguns problemas forças. A protelação do combate com
a rainha é bastante cansativa, e lembra sua presença (e talvez a única falha
séria lá) em Bioshock. O conceito redime,
entretanto, o problema: como o percurso de Alice se dá para defrontar-se com
seus traumas, é natural que haja protelação, mil empecilhos.
Agora,
os problemas. Eles não são simples e descartáveis. Pelo contrário: funcionam
como sanguessugas, minando todos os acertos do jogo. Alice tem péssimos controles, pouco precisos, o que é um desastre
para um jogo tão pautado por elementos de plataforma 3D; os combates são
péssimos, com inimigos muito mais fortes que a heroína, a qual não pode fazer
muito para defender-se ou fugir. Quando se pensa em jogos semelhantes, como Mario 64, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64
e Conker’s Bad Fur Day, o abismo
técnico é assustador, pois os controles nesses jogos eram altamente precisos.
Assim,
o jogo fica seriamente prejudicado, pois não se pode aproveitar um minuto de Alice sem ficar de alguma maneira
frustrado com os péssimos controles. Tudo fica parecendo uma grande ideia mal
executada.
Com
isso, mais alguns erros começam a ganhar protuberância, pois o jogo só se apoia
em seu conceito: o som do jogo é quase inexpressivo; a última batalha e o final
do jogo são mal desenvolvidos e excessivamente breves. É incrível como a rainha
de espadas é muito mais fácil do que grande parte dos chefes enfrentados por
Alice durante o percurso.
O
descompasso entre os dois aspectos mais importantes do jogo – a proposta e a
jogabilidade – é testemunha de como é difícil alcançar um patamar sério no
mundo dos video games. Jogos
semelhantes, mas que permaneceram com uma visão mais segura e infantil –
exceção feita a Conker’s Bad Fur Day
–, foram muito mais bem sucedidos. A desarmonia aqui resulta num jogo esforçado
em excesso para ser conceitual, arte, e pouco para ser, efetivamente, um jogo.
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