sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Darksiders

            Darksiders é um jogo bastante eclético que tenta, sobretudo, acompanhar aquilo que de melhor pode haver no mundo dos video games. A lista de suas referências é larga: seu modelo de combate bebe muito de God of War, com estilização e inimigos também semelhantes à franquia da Sony; os labirintos que dão acesso aos chefes guardam muitas semelhanças com os famosos templos da série The Legend of Zelda, com uso de variados itens e idas e voltas constantes; os combates com armas pesadas, nos quais a câmera se posiciona sobre o ombro de War, lembram muito – até pela envergadura do personagem – o modelo visual de Gears of War; a arma utilizada para criar portais lembra imediatamente o dispositivo de mesma função no jogo criador do conceito, Portal; o contexto pós-apocalíptico pode ser visto em vários jogos da atual geração, como God of War, Gears of War, The Walking Dead, Demon’s Souls etc.; os primeiros inimigos são zumbis, figuras tão onipresentes nos dias de hoje a ponto de aparecerem em jogos tão distintos como Resident Evil e Demon’s Souls; o protagonista irascível e muito poderoso é também cada vez mais frequente, como em God of War, Dante’s Inferno e Asura’s Wrath. Até sua figura lembra um paradigma muito famoso: o Arthas, de Warcraft III.
 
            Tudo isso demonstra que os desenvolvedores de Darksiders estavam bastante conscientes sobre as melhores convenções do mundo contemporâneo dos games e resolveram aproveitá-las sem, entretanto, demonstrá-las ao jogador como paradigmas fixos e manipuláveis, opondo-se, assim, a No More Heroes. A verdade é que, a despeito da mistura de elementos advindos de jogos tão distintos, Darksiders consegue fazer dessa miscelânea algo único e coerente, um produto de ação genuíno, com mais adrenalina do que a saga Zelda, mais inteligência do que Gears of War, e maior variedade do que God of War.
 
            Nesse sentido, Darksiders é um título brilhante e exemplar. Diz ao mundo dos games que não é necessário ater-se ao modelo ou gênero escolhido para fazer um grande jogo. É uma proposta distinta da unilateralidade do olhar dos desenvolvedores já tão conhecida: os criadores de God of War aprenderam muito com a franquia Devil May Cry; a série Mortal Kombat deve vários de seus mecanismos de sucesso à observação das escolhas técnicas da franquia Street Fighter.
 
            Claro, é pedir demais que os desenvolvedores de jogos de um gênero finjam não ver as peculiaridades de seus concorrentes e não aprendam com elas. Seria até imprudente. Mas o mundo dos games é hoje muito mais complexo e permite muito mais mistura do que antes. Ou seja, é possível mesclar com profundidade vários gêneros, e obter um título genuinamente rico.
 
Se se pensar num título como Conker’s Bad Fur Day e compará-lo a Darksiders, isso fica evidente: na época de lançamento do título de Nintendo 64, um jogo envolvendo várias mecânicas só poderia ser demasiado simples em todas elas. Hoje, não. Hoje um jogo pode ter de tudo em si e criar um produto melhor e maior, mais ambicioso. Adequar-se a essas possibilidades é o desafio que Darksiders propõe às franquias mais antigas, precisando há muito de reciclagem, e às novas, para as quais inovação é uma demanda essencial.

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