Final
Fantasy é um título fundador e bastante ambicioso para seu tempo. A
primeira coisa a notar é que, em vez de estrutura de combate dinâmica, o jogo
oferece algo mais estratégico, com planejamento a cada ataque. Isso se tornou
uma referência para os RPG japoneses e criou um padrão bem específico para o
gênero.
Esse
padrão é uma certa dedicação ao jogo, exigida em diversos detalhes de sua
estrutura. Primeiro, não se pode, apesar da ausência de missões paralelas, ter
pressa em terminar o jogo: a busca é essencial, pois ele não dá pistas sobre
grande parte de seus pontos-chave. Embora nã seja algo muito recompensadora
(afinal, o mundo é bem limitado), entregar-se à procura é algo que cobra
envolvimento. Em adição a isso, as informações das pessoas encontradas também
não são muito claras, e exigem uma investigação quase autônoma do jogador.
Segundo,
o jogo não permite que se avance sem adquirir muita experiência. Não basta
estar com a mente treinada, ser habilidoso ou conhecedor dos meandros da
jogabilidade ou do mapa. É necessário dedicar-se muito para poder avançar, mais
até do que seria razoável atribuir a um determinado tempo em que o jogador fica
perdido procurando a próxima aventura. Ou seja, o jogo provoca conscientemente
esse esforço. O momento em que essa exigência fica mais clara é nas cavernas
dos chefes: é preciso descer diversos níveis para encontrá-los, e elas estão
povoadas de muitos inimigos desafiadores. Chegar ao chefe chega a ser mais
difícil do que vencê-lo.
Terceiro,
o mundo proposto tem certas regras, e observá-las é importante para não ser massacrado.
Certos inimigos têm fraquezas e ataques específicos, e é preciso levá-los em
conta para avançar mais rápida e seguramente e, assim, poder enfrentar os
chefes de igual para igual. Seria o precursor do mecanismo que ficou mais popular
nos jogos Pokemon. Mais uma frente em que se exige dedicação, portanto.
Por
que tamanha exigência? A resposta provavelmente está na precariedade extrema da
época de lançamento de Final Fantasy e na ambição de sua proposta. A
dedicação busca uma aproximação entre jogador e aventura, uma imersão daquele
nesta. Os personagens são sem vida, sem nome, pois não há tecnologia para trabalhá-los,
o que faz do maior personagem do título, como ele próprio anuncia, o próprio
jogador. Os combates são estratégicos, portanto mais diretamente ligados a quem
comanda tudo. A estratégia de turnos, como é bem pouco verossímil, chama a
atenção mais diretamente para a estrutura mais elementar dos video games
(uma pessoa controla um mecanismo convencionado definido como jogo), isto é,
para o controle que o jogador tem sobre a ação.
Todo
o jogo é construído sob esse preceito. Por isso – e pela dificuldade avançada,
é claro – Final Fantasy é tão recompensador. A história é bem
interessante, bastante complexa para a época (deixando, por exemplo, The
Legend of Zelda muito para trás), mas ainda simples demais para despertar
certo fascínio. O que faz de Final Fantasy um verdadeiro fundador é o
estabelecimento daquilo que seria essencial para o gênero RPG: a primazia da
experiência do jogador, que é protagonista, influi diretamente na aventura,
definindo personagens, rumos da ação, ordem do enredo. Claro, essas
características não estão totalmente desenvolvidas nesse título primário. Mas
já se sente algo bem diferente de gêneros baseados numa experiência específica,
como os gráficos, uma jogabilidade apurada ou enredo marcante.
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