A
série Assassin’s Creed tem uma
proposta bastante promissora: um realismo extremo. A arquitetura é de um refino
histórico sensacional, um ar de época pode ser sentido durante as aventuras de Altaïr
e Ezio, alguns dos personagens importantes são figuras reais, certas das
tensões sociais presentes aparecem, como a própria ordem dos assassinos, que
tem fundamento histórico.
Esse
caráter fortemente realista não é obrigação de jogo algum, mas, uma vez
escolhido, tem algumas demandas. A maior delas é a seriedade. Em grande parte,
o jogo pretende implementar um clima sério, que permanece em seus personagens,
figuras mais ou menos dotadas de vida, e na jogabilidade, baseada no sistema stealth.
Quando um título opta
por esse sistema, exige, implicitamente, um jogador mais sério e comprometido,
pois ele deve ter calma, conhecimento profundo das regras do jogo e o impulso de criar estratégias para agir.
É uma jogabilidade determinante para a imersão da inteligência do jogador, e
não só de seus reflexos. Envolver a inteligência é uma proposta perigosa, pois
pode exigir cobranças demais; se elas forem atendidas, entretanto, os ganhos
podem ser enormes.
E é nesse ponto que a
série Assassin’s Creed se perde (pelo
menos até Brotherhood): uma série de
demandas simplesmente não é atendida. A primeira reside na própria construção
do estilo stealth: em nenhum dos
títulos da franquia essa jogabilidade é imposta como norma da experiência. Ela
é uma opção, na verdade a pior delas, pois sair matando todos os guardas é
muito mais fácil e rápido do que planejar um ataque furtivo, como o estilo do jogo propõe. Não há uma luta
em Assassin’s Creed na qual seja
difícil vencer usando apenas uma tática simples, o contra-ataque. A seriedade,
com isso, começa a desmoronar, pois qualquer um vindo de uma descomplicada
partida de God of War pode ingressar
no mundo de Assassin’s Creed e
permanecer com os mesmos procedimentos. Não há necessidade de inteligência, só
de reflexos rápidos
A segunda demanda
ignorada é a limitada ação na cidade na qual os personagens vivem. Esse
elemento foi trabalhado durante a evolução da série, primeiro, com a expansão
dos grupos no meio dos quais o protagonista poderia se esconder, e, depois, com
a possibilidade de comprar construções na cidade, restaurá-la, e de recrutar
membros para a ordem. Infelizmente, isso não foi o bastante. Comprar
construções em Brotherhood, por
exemplo, não altera em nada a relação do protagonista com a cidade; ele não
fica mais famoso, não é mais admirado ou temido, apenas ganha mais dinheiro e
descontos. Sendo estanque assim, fica
esvaziada a possibilidade de essa dinâmica ser mais livre, real e séria no
jogo.
Já o recrutamento de
assassinos funciona melhor, revela relação maior com a cidade e é bem viciante
no que toca seu treinamento. A evolução dos pupilos, contudo, é excessivamente
breve e sua ação não se dá na cidade.
Se Brotherhood se passa quase
inteiramente em Roma, buscando uma relação mais forte com a história da cidade,
era necessário que os pupilos de Ezio estivessem mais voltados para o destino dela,
com missões em suas dependências.
A relação superficial
com o ambiente poderia deixar de ser um problema se, por exemplo, houvesse
maior progresso no desenvolvimento dos personagens. A seriedade, dessa forma,
poderia ser encontrada lá. Mas, novamente, o jogo falha, embora tenha ocorrido
aos desenvolvedores a possibilidade de explorar esse caminho. A profundidade de
Altaïr, comparada à de Ezio, é ridícula; no entanto, o assassino italiano tem
uma série de falhas em sua construção, sendo a mais clamorosa o salto temporal
logo antes da última missão em Assassin’s
Creed II. No momento em que Ezio finalmente entende sua missão de vida,
quando ele se torna um adulto e encara seu destino como um homem consciente, o
jogo dá um salto e esse novo ser se perde. Se Altaïr parece um homem pronto
desde o começo, e, talvez por isso mesmo, não desperta muito interesse no
jogador, Ezio permanece, pelo menos até Brotherhood,
como um eterno boneco, balançado por paixões e inconsciências. Não à toa, uma
das side quests de Brotherhood leva o herói de volta a seus
tempos de juventude.
Resta falar da última
demanda ignorada em Assassin’s Creed.
Como mencionado acima, o jogo procura o realismo e a seriedade, baseado na
jogabilidade stealth e no caráter
histórico com fortes marcas de real sensível. O segundo elemento consegue ser
mais falho do que primeiro. Embora com profundas pesquisas históricas, com referências
a grupos e personagens reais, não há na série uma perspectiva de História, absolutamente necessária para conferir
seriedade aos jogos. Há, sim, infantilidade e elementos míticos por toda a
parte, levando ao desastre toda a proposta. Em vez de tensões históricas
fortemente definidas, temos uma tensão dicotômica de dois grupos de elite –
templários e assassinos – que define a história (!), pautando-se no uso de
artefatos criados por uma raça sobre-humana com conhecimentos extensos do
futuro.
Desse modo, história
vira destino, forças sociais tornam-se conspirações, e uma investigação sobre
os caminhos de uma ordem do passado se converte em sessão espírita com um quê
de Nostradamus.
Com isso, um projeto
dos mais promissores para a inserção definitiva da seriedade artística no mundo
dos video games é desperdiçado na
infantilidade de um filme de Sessão da
Tarde. Cabe apenas lamentar e esperar que os desenvolvedores da série
percebam as falhas sérias cometidas até Brotherhood
e procurem soluções coerentes com a maturidade de sua proposta inicial.