Revelations é o último título da série Assassin’s Creed a tratar da vida de
Ezio, o carismático herói do segundo jogo da franquia. É o fim de um ciclo
importante, já que também retrata o fim da trajetória do primeiro protagonista
da marca, Altaïr. É um momento de maturidade para a série, que se dobra sobre
si mesma e se concentra em desenvolver apenas aspectos já brevemente delineados
nos outros títulos da série, seja formalmente, seja tematicamente.
Primeiro,
a forma. Revelations basicamente
repete, mas tendo o cuidado de melhorá-la, a fórmula de sucesso já expandida em
Brotherhood: por exemplo, basear a
jogabilidade na exploração de uma grande cidade, Constantinopla, interessante e
mais complexa do que a Roma do título anterior, pois conta com outras facções,
as quais não se envolvem sempre em combates e não compartilham dos interesses
dos templários, podendo, inclusive, voltar-se contra estes. Assassinos e seus
rivais ficam inseridos, então, na dinâmica das forças sociais de uma época
efervescente, conferindo mais consciência histórica ao jogo do que sua franquia
jamais teve.
Há
notórios avanços também no sistema de aprendizes, mais interessante, pois
desenvolve side quests próprias, e
mais duradouro, com o sistema de domínio de cidades do Mediterrâneo. Se, em Brotherhood, treinar os jovens
assassinos era uma atividade empolgante, mas breve, agora o interesse em
prolongá-la é aumentado, mesmo que o cultivo de experiência dos aprendizes
alcance rapidamente um limite. Sua participação num projeto maior confere a
essa proposta, ainda, a oportunidade de ver uma ação mais claramente inserida
no mundo, na dinâmica da história, e, portanto, mais dotada de seriedade.
Quanto
ao decorrer da trama, uma mudança sutil fica clara: o interesse do jogo não é
avançar no enredo, mas sim contar histórias. O primeiro elemento que dá suporte
a essa ideia é a profusão de cut scenes,
bem menos presentes nos títulos anteriores (e inexistentes no primeiro título
da série), as quais são responsáveis pelo caráter mais cinematográfico da trama: assistimos, literalmente, aos trechos
ainda desconhecidos das aventuras de Ezio, Altaïr e Desmond. As missões do
primeiro são mais ativas para o jogador, é claro, mas as dos dois últimos
exigem poucas ações e, quando as demandam, é melhor ter paciência e acompanhar
as falas dos personagens para o devido aproveitamento do trecho.
Por
isso, pode-se dizer que Revelations é
uma espécie de acerto de contas da série Assassin’s
Creed consigo mesma: um momento de encerramento de um ciclo para o devido início
de outro. Pensando no todo da franquia, entretanto, soa ainda mais forte uma
nota já presente em Brotherhood: a
sensação de pouca necessidade de apresentar as aventuras de Ezio. Como já notado
por outros, o desenvolvimento do caráter do assassino italiano já alcançara um
fim no segundo título da marca. Fica parecendo que Revelations é uma de duas coisas (ou as duas): um produto
nitidamente direcionado para fãs (o fato de pouco explicar sobre eventos
passados necessários para a devida compreensão dos jogos posteriores é bastante
sintomático), ou um produto voltado para arrecadação, e não para o
desenvolvimento da série.
A
melhor opção é, certamente, aceitar as duas explicações: como já exposto pelos
próprios desenvolvedores, Brotherhood
e Revelations foram necessários para
dar firmeza ao grupo frente à realidade, premente por resultados, típica do
mundo dos video games, e, assim,
criar um jogo maior e bem melhorado (ao menos é essa a promessa) em Assassin’s Creed III. Contudo, o
trabalho foi tão bem executado – na medida em que a própria franquia o permite,
com suas conspirações infantis e/ou malucas, presenças de deuses e superpoderes
num título com marca realista etc. –, que os dois jogos são tecnicamente
superiores aos dois primeiros Assassin’s
Creed.
Isto
é característica essencial da marca: a tentativa constante de seus
desenvolvedores de consertar suas falhas anteriores e apresentar algo melhor a
cada novo lançamento. Por isso vale a pena jogar Assassin’s Creed, pela constante promessa que representa. Resta
esperar, como os recentes trailers
anunciam, uma trama mais baseada na ação do povo, mais independente do que a de
animais guiados pelo pastor – marca ainda bem presente em Revelations –, e a força para abstrair de tramas infantis
envolvendo deuses e o fim do mundo.
Este último jogo da
franquia provou ser isso possível: ao focar em seus protagonistas, o jogo
mostra como o desenvolvimento dos personagens, com dinâmicas específicas e
típicas de cada um (a jornada de Ezio é por iluminação; a de Altaïr, por uma
organização social sadia e autopoliciada; a de Desmond, pela própria
consciência), pode conferir seriedade e interesse à trama, mesmo que isso
signifique abrir mão de um pouco do elemento épico típico. O caráter épico pode
vir dos profundos problemas de indivíduos de seu tempo: a criação de uma
organização política consequente numa época de pilhagem; a peregrinação em
busca do conhecimento do passado para um renascentista; a tomada de consciência
num mundo mais determinado pelas forças circundantes do que pela vontade do
indivíduo.
Não é necessário
envolver o destino do mundo num jogo épico. É possível a um game captar dinâmicas profundas e
interessar apenas com ótimos delineamentos de personagens e tramas envolvendo
os mais diversos níveis de uma problemática. Nunca é tarde para os
desenvolvedores de Assassin’s Creed
perceberem seu maior erro e, aí sim, começar a consertá-lo.
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