sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Assassin's Creed - Revelations

            Revelations é o último título da série Assassin’s Creed a tratar da vida de Ezio, o carismático herói do segundo jogo da franquia. É o fim de um ciclo importante, já que também retrata o fim da trajetória do primeiro protagonista da marca, Altaïr. É um momento de maturidade para a série, que se dobra sobre si mesma e se concentra em desenvolver apenas aspectos já brevemente delineados nos outros títulos da série, seja formalmente, seja tematicamente.
 
            Primeiro, a forma. Revelations basicamente repete, mas tendo o cuidado de melhorá-la, a fórmula de sucesso já expandida em Brotherhood: por exemplo, basear a jogabilidade na exploração de uma grande cidade, Constantinopla, interessante e mais complexa do que a Roma do título anterior, pois conta com outras facções, as quais não se envolvem sempre em combates e não compartilham dos interesses dos templários, podendo, inclusive, voltar-se contra estes. Assassinos e seus rivais ficam inseridos, então, na dinâmica das forças sociais de uma época efervescente, conferindo mais consciência histórica ao jogo do que sua franquia jamais teve.
 
            Há notórios avanços também no sistema de aprendizes, mais interessante, pois desenvolve side quests próprias, e mais duradouro, com o sistema de domínio de cidades do Mediterrâneo. Se, em Brotherhood, treinar os jovens assassinos era uma atividade empolgante, mas breve, agora o interesse em prolongá-la é aumentado, mesmo que o cultivo de experiência dos aprendizes alcance rapidamente um limite. Sua participação num projeto maior confere a essa proposta, ainda, a oportunidade de ver uma ação mais claramente inserida no mundo, na dinâmica da história, e, portanto, mais dotada de seriedade.
 
            Quanto ao decorrer da trama, uma mudança sutil fica clara: o interesse do jogo não é avançar no enredo, mas sim contar histórias. O primeiro elemento que dá suporte a essa ideia é a profusão de cut scenes, bem menos presentes nos títulos anteriores (e inexistentes no primeiro título da série), as quais são responsáveis pelo caráter mais cinematográfico da trama: assistimos, literalmente, aos trechos ainda desconhecidos das aventuras de Ezio, Altaïr e Desmond. As missões do primeiro são mais ativas para o jogador, é claro, mas as dos dois últimos exigem poucas ações e, quando as demandam, é melhor ter paciência e acompanhar as falas dos personagens para o devido aproveitamento do trecho.
 
            Por isso, pode-se dizer que Revelations é uma espécie de acerto de contas da série Assassin’s Creed consigo mesma: um momento de encerramento de um ciclo para o devido início de outro. Pensando no todo da franquia, entretanto, soa ainda mais forte uma nota já presente em Brotherhood: a sensação de pouca necessidade de apresentar as aventuras de Ezio. Como já notado por outros, o desenvolvimento do caráter do assassino italiano já alcançara um fim no segundo título da marca. Fica parecendo que Revelations é uma de duas coisas (ou as duas): um produto nitidamente direcionado para fãs (o fato de pouco explicar sobre eventos passados necessários para a devida compreensão dos jogos posteriores é bastante sintomático), ou um produto voltado para arrecadação, e não para o desenvolvimento da série.
 
            A melhor opção é, certamente, aceitar as duas explicações: como já exposto pelos próprios desenvolvedores, Brotherhood e Revelations foram necessários para dar firmeza ao grupo frente à realidade, premente por resultados, típica do mundo dos video games, e, assim, criar um jogo maior e bem melhorado (ao menos é essa a promessa) em Assassin’s Creed III. Contudo, o trabalho foi tão bem executado – na medida em que a própria franquia o permite, com suas conspirações infantis e/ou malucas, presenças de deuses e superpoderes num título com marca realista etc. –, que os dois jogos são tecnicamente superiores aos dois primeiros Assassin’s Creed.
 
            Isto é característica essencial da marca: a tentativa constante de seus desenvolvedores de consertar suas falhas anteriores e apresentar algo melhor a cada novo lançamento. Por isso vale a pena jogar Assassin’s Creed, pela constante promessa que representa. Resta esperar, como os recentes trailers anunciam, uma trama mais baseada na ação do povo, mais independente do que a de animais guiados pelo pastor – marca ainda bem presente em Revelations –, e a força para abstrair de tramas infantis envolvendo deuses e o fim do mundo.
 
Este último jogo da franquia provou ser isso possível: ao focar em seus protagonistas, o jogo mostra como o desenvolvimento dos personagens, com dinâmicas específicas e típicas de cada um (a jornada de Ezio é por iluminação; a de Altaïr, por uma organização social sadia e autopoliciada; a de Desmond, pela própria consciência), pode conferir seriedade e interesse à trama, mesmo que isso signifique abrir mão de um pouco do elemento épico típico. O caráter épico pode vir dos profundos problemas de indivíduos de seu tempo: a criação de uma organização política consequente numa época de pilhagem; a peregrinação em busca do conhecimento do passado para um renascentista; a tomada de consciência num mundo mais determinado pelas forças circundantes do que pela vontade do indivíduo.
 
Não é necessário envolver o destino do mundo num jogo épico. É possível a um game captar dinâmicas profundas e interessar apenas com ótimos delineamentos de personagens e tramas envolvendo os mais diversos níveis de uma problemática. Nunca é tarde para os desenvolvedores de Assassin’s Creed perceberem seu maior erro e, aí sim, começar a consertá-lo.

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