sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Assassin's Creed - do primeiro título até Brotherhood

            A série Assassin’s Creed tem uma proposta bastante promissora: um realismo extremo. A arquitetura é de um refino histórico sensacional, um ar de época pode ser sentido durante as aventuras de Altaïr e Ezio, alguns dos personagens importantes são figuras reais, certas das tensões sociais presentes aparecem, como a própria ordem dos assassinos, que tem fundamento histórico.

            Esse caráter fortemente realista não é obrigação de jogo algum, mas, uma vez escolhido, tem algumas demandas. A maior delas é a seriedade. Em grande parte, o jogo pretende implementar um clima sério, que permanece em seus personagens, figuras mais ou menos dotadas de vida, e na jogabilidade, baseada no sistema stealth.

Quando um título opta por esse sistema, exige, implicitamente, um jogador mais sério e comprometido, pois ele deve ter calma, conhecimento profundo das regras do jogo e o impulso de criar estratégias para agir. É uma jogabilidade determinante para a imersão da inteligência do jogador, e não só de seus reflexos. Envolver a inteligência é uma proposta perigosa, pois pode exigir cobranças demais; se elas forem atendidas, entretanto, os ganhos podem ser enormes.

E é nesse ponto que a série Assassin’s Creed se perde (pelo menos até Brotherhood): uma série de demandas simplesmente não é atendida. A primeira reside na própria construção do estilo stealth: em nenhum dos títulos da franquia essa jogabilidade é imposta como norma da experiência. Ela é uma opção, na verdade a pior delas, pois sair matando todos os guardas é muito mais fácil e rápido do que planejar um ataque furtivo, como o estilo do jogo propõe. Não há uma luta em Assassin’s Creed na qual seja difícil vencer usando apenas uma tática simples, o contra-ataque. A seriedade, com isso, começa a desmoronar, pois qualquer um vindo de uma descomplicada partida de God of War pode ingressar no mundo de Assassin’s Creed e permanecer com os mesmos procedimentos. Não há necessidade de inteligência, só de reflexos rápidos

A segunda demanda ignorada é a limitada ação na cidade na qual os personagens vivem. Esse elemento foi trabalhado durante a evolução da série, primeiro, com a expansão dos grupos no meio dos quais o protagonista poderia se esconder, e, depois, com a possibilidade de comprar construções na cidade, restaurá-la, e de recrutar membros para a ordem. Infelizmente, isso não foi o bastante. Comprar construções em Brotherhood, por exemplo, não altera em nada a relação do protagonista com a cidade; ele não fica mais famoso, não é mais admirado ou temido, apenas ganha mais dinheiro e descontos.  Sendo estanque assim, fica esvaziada a possibilidade de essa dinâmica ser mais livre, real e séria no jogo.

Já o recrutamento de assassinos funciona melhor, revela relação maior com a cidade e é bem viciante no que toca seu treinamento. A evolução dos pupilos, contudo, é excessivamente breve e sua ação não se dá na cidade. Se Brotherhood se passa quase inteiramente em Roma, buscando uma relação mais forte com a história da cidade, era necessário que os pupilos de Ezio estivessem mais voltados para o destino dela, com missões em suas dependências.

A relação superficial com o ambiente poderia deixar de ser um problema se, por exemplo, houvesse maior progresso no desenvolvimento dos personagens. A seriedade, dessa forma, poderia ser encontrada lá. Mas, novamente, o jogo falha, embora tenha ocorrido aos desenvolvedores a possibilidade de explorar esse caminho. A profundidade de Altaïr, comparada à de Ezio, é ridícula; no entanto, o assassino italiano tem uma série de falhas em sua construção, sendo a mais clamorosa o salto temporal logo antes da última missão em Assassin’s Creed II. No momento em que Ezio finalmente entende sua missão de vida, quando ele se torna um adulto e encara seu destino como um homem consciente, o jogo dá um salto e esse novo ser se perde. Se Altaïr parece um homem pronto desde o começo, e, talvez por isso mesmo, não desperta muito interesse no jogador, Ezio permanece, pelo menos até Brotherhood, como um eterno boneco, balançado por paixões e inconsciências. Não à toa, uma das side quests de Brotherhood leva o herói de volta a seus tempos de juventude.

Resta falar da última demanda ignorada em Assassin’s Creed. Como mencionado acima, o jogo procura o realismo e a seriedade, baseado na jogabilidade stealth e no caráter histórico com fortes marcas de real sensível. O segundo elemento consegue ser mais falho do que primeiro. Embora com profundas pesquisas históricas, com referências a grupos e personagens reais, não há na série uma perspectiva de História, absolutamente necessária para conferir seriedade aos jogos. Há, sim, infantilidade e elementos míticos por toda a parte, levando ao desastre toda a proposta. Em vez de tensões históricas fortemente definidas, temos uma tensão dicotômica de dois grupos de elite – templários e assassinos – que define a história (!), pautando-se no uso de artefatos criados por uma raça sobre-humana com conhecimentos extensos do futuro.

Desse modo, história vira destino, forças sociais tornam-se conspirações, e uma investigação sobre os caminhos de uma ordem do passado se converte em sessão espírita com um quê de Nostradamus.

Com isso, um projeto dos mais promissores para a inserção definitiva da seriedade artística no mundo dos video games é desperdiçado na infantilidade de um filme de Sessão da Tarde. Cabe apenas lamentar e esperar que os desenvolvedores da série percebam as falhas sérias cometidas até Brotherhood e procurem soluções coerentes com a maturidade de sua proposta inicial.

Nenhum comentário:

Postar um comentário