sexta-feira, 24 de agosto de 2012

No More Heroes


            No More Heroes é um daqueles jogos que, a primeira vista, repelem imediatamente grande parte dos jogadores. Afinal, ele contraria alguns dos critérios de avaliação básicos do gosto contemporâneo. O primeiro deles, e o mais gritante contraste, é a tecnologia dos gráficos. Não é exagero dizer que as imagens de No More Heroes são iguais ou inferiores tecnicamente a um jogo de Gamecube. Isso certamente já afastaria muitos. Mesmo de um ponto de vista otimista, certo “descuido excessivo” dos gráficos não pode ser ignorado, e prejudica inegavelmente a experiência.

            Outro ponto central a favor de certa ojeriza dos jogadores é o enredo: poucos jogos importantes desde o Super NES propuseram um enredo tão sem nexo como No More Heroes. A história de um jovem que resolve se tornar um assassino e vencer seus rivais melhor avaliados na profissão tem algo de Afro Samurai, mas sem o universo paralelo e a trama repleta de questões psicológicas que o mangá propõe.

            O último ponto é o estilo do jogo. No More Heroes é repleto de exageros que levam determinados clichês ao absurdo: dezenas de cabeças de inimigos voando, um jovem comum lutando com um sabre de luz, inimigos que denotam sentimentos tradicionais de tramas desgastadas, como vingança familiar, melancolia ao fim da vida e traumas diversos, mas que nunca mostram de onde vêm tais sentimentos.

            São esses os quesitos que fazem de No More Heroes um jogo para poucos. Esses poucos não são jogadores sem senso estético, ao contrário do que se poderia pensar: são apreciadores de um ponto de vista consciente das convenções de determinado gênero de produtos culturais, no caso, das obras de ação tradicional, presentes tanto em jogos quanto em livros e filmes. Todo gênero tem suas convenções. Dominá-las e levá-las ao paroxismo é o trabalho de produtores de arte como Quentin Tarantino ou Suda 51.

            Reunir e mobilizar motivos, entretanto, não é suficiente para a produção de sucesso de uma obra como essas. É necessária certa qualidade que una tudo. Em No More Heroes, esse elemento é uma jogabilidade que, de tão apurada, simples e precisa, se torna viciante e cheia de emoção. Nesse sentido, os movimentos do Wii Remote são um acerto precioso: mimetizar os movimentos de espada em momentos precisos, de alta tensão, aproxima o jogador da ação sem propor uma jogabilidade difícil até o absurdo, como seria se todos os movimentos de Travis Touchdown fossem mimetizados pelo jogador.

            Cada batalha em No More Heroes é emocionante, seja pela euforia de vencer dezenas de inimigos de uma vez, seja pela individualidade marcante (psicológica ou tecnicamente) de cada chefe, tão destacada que dá tom épico, de batalha final, a cada uma das lutas. A trilha sonora não deixa de contribuir – e muito – para esse efeito: todas são excitantes e colocam o jogador num nível de concentração pouco comum.

            Tudo isso faz de No More Heroes um jogo feito de brilhantes insights, com uma demanda constante de novas batalhas épicas como as anteriores. Isso contraria seriamente certo padrão dos jogos atuais, que preza por certa continuidade da experiência. No More Heroes é um jogo para deixar o coração disparado, e não para criar uma paixão lenta pelo mundo proposto – até porque o universo desse jogo é esvaziado.

            Por tudo que foi mencionado, No More Heroes é um jogo para poucos, porque repele quase todo tipo de jogador, exceto aquele viciado em adrenalina, que só se concentra na medida em que isso contribui para o desenvolvimento tensional da ação, como vencer um chefe. É um jogo em que a técnica se desprendeu da harmonia que se costuma elogiar: enredo, trilha sonora, gráficos, tudo se coloca em função da experiência. Experiência que não se dá na forma de soma dos elementos, como em jogos mais balanceados da linha de Bioshock ou Assassin’s Creed, mas num modelo em que a jogabilidade precisa e tensa determina os outros fatores. Nesse aspecto formal, No More Heroes tem algo da modernidade artística, proposta por Baudelaire e Flaubert e levada a cabo com mais clareza e exagero pelos modernistas.

            Há, no entanto, uma diferença central entre os produtos modernistas e No More Heroes: como obras de arte, os modernos sempre prezaram por certo desligamento de uma experiência estética passada, ligada a determinados valores burgueses que compactuavam com um modo de produção cruel. Para os modernos, revolução formal é – por mais divergentes que fossem suas posições políticas – revolta. Em No More Heroes (e mesmo nas produções de Tarantino), contudo, a consciência formal não serve para relativizar e rir dos modelos consagrados (como Sterne já fazia em seu tempo), mas sim construir o produto perfeito da indústria cultural que propôs os gêneros. Assim, se houve, em algum momento, potencial de conscientização sobre as convenções em No More Heroes, ele rapidamente se reverte num aprofundamento da alienação do gênero, criando um gozo hiperconcentrado. Justamente porque excelentemente construído e bem realizado, é um jogo perigoso para quem vê a cultura como elemento de uma sociedade cujas partes podem interagir e se transformar. Um voltar-se sobre si mesmo tão vertiginoso e bem executado parece só apontar para uma desagregação de qualquer que fosse o espaço público de discussão e articulação da sociedade, como se a cultura vivesse mais para si do que para o mundo em que se insere.

Um comentário:

  1. Fi, gostei muito dessa publicação! A trilha sonora do jogo é realmente envolvente. Beijos!

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