No More Heroes é um daqueles jogos que,
a primeira vista, repelem imediatamente grande parte dos jogadores. Afinal, ele
contraria alguns dos critérios de avaliação básicos do gosto contemporâneo. O
primeiro deles, e o mais gritante contraste, é a tecnologia dos gráficos. Não é
exagero dizer que as imagens de No More
Heroes são iguais ou inferiores tecnicamente a um jogo de Gamecube. Isso
certamente já afastaria muitos. Mesmo de um ponto de vista otimista, certo
“descuido excessivo” dos gráficos não pode ser ignorado, e prejudica
inegavelmente a experiência.
Outro
ponto central a favor de certa ojeriza dos jogadores é o enredo: poucos jogos
importantes desde o Super NES propuseram um enredo tão sem nexo como No More Heroes. A história de um jovem que
resolve se tornar um assassino e vencer seus rivais melhor avaliados na
profissão tem algo de Afro Samurai,
mas sem o universo paralelo e a trama repleta de questões psicológicas que o
mangá propõe.
O
último ponto é o estilo do jogo. No More
Heroes é repleto de exageros que levam determinados clichês ao absurdo:
dezenas de cabeças de inimigos voando, um jovem comum lutando com um sabre de
luz, inimigos que denotam sentimentos tradicionais de tramas desgastadas, como
vingança familiar, melancolia ao fim da vida e traumas diversos, mas que nunca
mostram de onde vêm tais sentimentos.
São
esses os quesitos que fazem de No More
Heroes um jogo para poucos. Esses poucos não são jogadores sem senso
estético, ao contrário do que se poderia pensar: são apreciadores de um ponto
de vista consciente das convenções de determinado gênero de produtos culturais,
no caso, das obras de ação tradicional, presentes tanto em jogos quanto em
livros e filmes. Todo gênero tem suas convenções. Dominá-las e levá-las ao
paroxismo é o trabalho de produtores de arte como Quentin Tarantino ou Suda 51.
Reunir
e mobilizar motivos, entretanto, não é suficiente para a produção de sucesso de
uma obra como essas. É necessária certa qualidade que una tudo. Em No More Heroes, esse elemento é uma
jogabilidade que, de tão apurada, simples e precisa, se torna viciante e cheia
de emoção. Nesse sentido, os movimentos do Wii Remote são um acerto precioso:
mimetizar os movimentos de espada em momentos precisos, de alta tensão,
aproxima o jogador da ação sem propor uma jogabilidade difícil até o absurdo,
como seria se todos os movimentos de Travis Touchdown fossem mimetizados pelo
jogador.
Cada
batalha em No More Heroes é
emocionante, seja pela euforia de vencer dezenas de inimigos de uma vez, seja
pela individualidade marcante (psicológica ou tecnicamente) de cada chefe, tão
destacada que dá tom épico, de batalha final, a cada uma das lutas. A trilha
sonora não deixa de contribuir – e muito – para esse efeito: todas são
excitantes e colocam o jogador num nível de concentração pouco comum.
Tudo
isso faz de No More Heroes um jogo
feito de brilhantes insights, com uma
demanda constante de novas batalhas épicas como as anteriores. Isso contraria
seriamente certo padrão dos jogos atuais, que preza por certa continuidade da experiência. No More Heroes é um jogo para deixar o
coração disparado, e não para criar uma paixão lenta pelo mundo proposto – até
porque o universo desse jogo é esvaziado.
Por
tudo que foi mencionado, No More Heroes é
um jogo para poucos, porque repele quase todo tipo de jogador, exceto aquele
viciado em adrenalina, que só se concentra na medida em que isso contribui para
o desenvolvimento tensional da ação, como vencer um chefe. É um jogo em que a
técnica se desprendeu da harmonia que se costuma elogiar: enredo, trilha
sonora, gráficos, tudo se coloca em função da experiência. Experiência que não
se dá na forma de soma dos elementos, como em jogos mais balanceados da linha
de Bioshock ou Assassin’s Creed, mas num modelo em que a jogabilidade precisa e
tensa determina os outros fatores.
Nesse aspecto formal, No More Heroes tem
algo da modernidade artística, proposta por Baudelaire e Flaubert e levada a
cabo com mais clareza e exagero pelos modernistas.
Há,
no entanto, uma diferença central entre os produtos modernistas e No More Heroes: como obras de arte, os
modernos sempre prezaram por certo desligamento de uma experiência estética
passada, ligada a determinados valores burgueses que compactuavam com um modo
de produção cruel. Para os modernos, revolução formal é – por mais divergentes
que fossem suas posições políticas – revolta. Em No More Heroes (e mesmo nas produções de Tarantino), contudo, a
consciência formal não serve para relativizar e rir dos modelos consagrados
(como Sterne já fazia em seu tempo), mas sim construir o produto perfeito
da indústria cultural que propôs os gêneros. Assim, se houve, em algum
momento, potencial de conscientização sobre as convenções em No More Heroes, ele rapidamente se
reverte num aprofundamento da alienação do gênero, criando um gozo
hiperconcentrado. Justamente porque excelentemente construído e bem realizado,
é um jogo perigoso para quem vê a cultura como elemento de uma sociedade cujas
partes podem interagir e se transformar. Um voltar-se sobre si mesmo tão
vertiginoso e bem executado parece só apontar para uma desagregação de qualquer
que fosse o espaço público de discussão e articulação da sociedade, como se a
cultura vivesse mais para si do que para o mundo em que se insere.
Fi, gostei muito dessa publicação! A trilha sonora do jogo é realmente envolvente. Beijos!
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