O primeiro título do
Batman para a nova geração de video games
prova que os jogos de herói têm, sim, salvação. E aponta o rumo correto: um
enredo com fôlego de um bom quadrinho. Afinal, não é à toa que o mito do
homem-morcego se consolidou nesse formato; portanto, é uma saída válida
apegar-se a ele numa transposição para o mundo dos jogos. Por isso foi certeira
e decisiva a escolha de um cartunista, Paul Dini, para a elaboração do enredo,
que não é adaptação de filme ou HQ, mas sim uma história do Batman pensada para ser jogada. Ou seja, é uma
mistura de quadrinhos e jogo, sem desrespeito a nenhuma das formas. É assim que
o jogo ganha uma dinâmica adequada, aliada a uma história de tirar o fôlego, na
qual o herói sempre avança, sem jamais, entretanto, penetrar nas intenções
finais do Coringa.
O grande vilão, como
era de se esperar dele, rouba a cena, juntamente com alguns dos vilões: o
Crocodilo é sombrio e assustador, o Espantalho muda as dinâmicas de jogo
radicalmente ao arremessar Batman no mundo do medo. O palhaço é cruel, irônico
e muito bem desenhado.
Não que o homem-morcego
fique para trás: dentro de suas possibilidades, seu comportamento é bem
envolvente, aproximando-o do jogador.
Para ajudar o jogador a
se envolver na trama, os comandos são bastante simples e rapidamente
assimiláveis. O jogador entrega-se à experiência e vive um dia de cavaleiro das
trevas. Os gráficos são ótimos e dão um bom tom ao cenário. Quanto ao tom, entretanto,
cabe não confundir o jogo com a HQ de mesmo nome, de autoria de Grant Morrison
e Dave McKean. Enquanto o quadrinho tomou rumos bem sombrios, com traços
expressionistas que deixam o clima de loucura aflorar pelo desenho, pelos
personagens (inclusive por Batman, que tem medo de não sair do asilo) e pelo
enredo, criando uma experiência única até para os padrões costumeiramente
sombrios do herói em questão, o jogo trata o asilo apenas como um espaço
pequeno, cheio de armadilhas, mas sem terror psicológico detectável
(excetuando, é claro, os momentos protagonizados pelo Espantalho).
A princípio, essa
diferença de tom não é motivo para críticas ou, pelo menos, para críticas
pesadas. Batman – Arkham Asylum
representa um ganho muito grande para a integração dos quadrinhos e dos jogos.
Seu caráter de tentativa segura é, inclusive, perceptível em alguns elementos:
o espaço é pequeno, favorecendo a unidade dramática, e o final tem um caráter
cinemático demais, em detrimento de certa grandiosidade possível para a
batalha, negligenciada, infelizmente.
Concedendo um bom
julgamento ao tom e às propostas juvenis do jogo, a aventura principal pode
ser vista como é, ou seja, como uma diversão das boas. Diverte e empolga
genuinamente, o que não é pouco para um jogo de herói. Ao final, resta ainda
desvendar os enigmas do Charada e vencer os desafios de combate do jogo, o que
lhe estende a vida útil, mas não acrescenta muito à experiência, chegando até ao
inverossímil: se o plano do Coringa era secreto, como Charada poderia plantar
dezenas de enigmas na casa? Uma pequena fraqueza, entretanto, num jogo muito
bem construído.
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