sábado, 11 de agosto de 2012

Batman - Arkham City

A continuação de Arkham Asylum faz jus ao desejo de todo fã de uma marca: que ela se supere a cada novo lançamento. Os pontos fortes do jogo permanecem lá: uma jogabilidade simples, gráficos avançados, e uma trama cheia de reviravoltas, ainda mais ambiciosa e envolvente do que a última. O espaço também está maior: o pedaço de Gotham isolado para bandidos é gigante, povoado não só pelas missões principais – como era a tônica do jogo anterior –,mas também por uma boa quantidade de missões laterais, que, às vezes, preparam melhor o herói para o que está por vir, ou são apenas exercícios para aquele conhecido como “o maior detetive do mundo”. Algumas terminam em combate, outras, não. Mesmo a coleção de itens e desafios do Charada tem um desfecho mais satisfatório do que o de Arkham Asylum. Além da aventura do Batman, ainda há uma história da Mulher-Gato, breve, porém bem contada e organizada.

Todo o exposto acima aponta para a maior característica do jogo na sua relação com seu antecessor: Arkham City propõe-se uma versão maior, mais madura e épica de Arkham Asylum. A maturidade, entretanto, não se realiza como deveria. Pelo contrário: o enredo de pequeno alcance, apropriado para o primeiro jogo do Batman, seja pelas dimensões maiores do novo jogo, que envolve toda uma cidade, seja pelo esperado abandono do enredo seguro proposto no primeiro jogo da série, fica extremamente inadequado. A falta de harmonia entre a proposta mais voltada para o mundo real e o enredo próprio a pequenas dimensões resulta num dos maiores problemas das tramas mais voltadas a adultos nos jogos contemporâneos: o conspiracionismo.

Chega a ser trágico o quanto se perdeu na proposta de construir uma prisão a céu aberto no meio da cidade, isolando os bandidos, perfeitamente verossímil no mundo de hoje, onde a legalidade e a ilegalidade convivem e lutam incessantemente nos espaços das próprias cidades. Nas mãos do Frank Miller dos anos 80, autor do célebre Cavaleiro das Trevas, o motivo certamente renderia uma bela reflexão sobre o mundo atual e o papel dos heróis na cultura.

Arkham City dá, no lugar disso, uma trama infantilizada, com uma conspiração, ou seja, como se as vontades de poucos determinassem realmente tendências desse porte. A infelicidade é mais retumbante quando se pensa no HQ feito como interlúdio entre os dois jogos: lá estão presentes temas como a manipulação política e a figura frágil dos líderes. Ou seja, Arkham City é uma falha terrível, trágica em termos de execução de proposta. Um gigante com cabeça de bebê.

Não fosse esse erro grave, o jogo seria simplesmente fenomenal, um acontecimento na história do mundo dos video games. O final emocionante, em que o apego a um personagem interessante como o Coringa – ápice de uma grande honra feita aos vilões da série durante todo o jogo – cria uma sensação profunda e marcante em qualquer jogador, mostra quanto fôlego poderia ter sido acoplado ao jogo, visto que a trama do palhaço vilão é bastante desvinculada da outra, de caráter mais amplo. Como um bom romance, Arkham City poderia integrar uma trama entre sujeitos bem elaborados com problemas do mundo em que vivem. Infelizmente, não foi isso que aconteceu: a solidificação da maturidade nos video games ainda está por ser debatida e realizada para além de manifestações incrivelmente isoladas.

 

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